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2021-2025年中国虚拟现实技术产业链市场供需格局及发展前景预测报告
2021-06-10
  • [报告ID] 153850
  • [关键词] 虚拟现实技术产业链市场
  • [报告名称] 2021-2025年中国虚拟现实技术产业链市场供需格局及发展前景预测报告
  • [交付方式] EMS特快专递 EMAIL
  • [完成日期] 2021/6/6
  • [报告页数] 页
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  • [报告价格] 印刷版7500 电子版7800 印刷+电子8000
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报告简介

全球虚拟现实市场进入成熟期

全球虚拟现实行业的发展大体上可以分为四个阶段:

概念萌芽期(1935-1961年),小说家Stanley Wbinbaum在小说中描述了VR眼镜,以眼镜为基础,包括视觉、嗅觉、触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念,该小说被认为是世界上率先提出虚拟现实概念的作品。

研发与军用阶段(1962-1993年),1962年,MortonHeilig研发出一款名为Sensorama的虚拟现实原形机,后来被用以虚拟现实的方式进行模拟飞行训练,该阶段的VR技术仍仅限于研究阶段,并没有生产出能交付到使用者手上的产品。

产品迭代初期(1994-2015年),1994开始,日本游戏公司Sega和任天堂分别针对游戏产业陆续推出SegaVR-1和VirtualBoy等产品,在当时的确在业内引起了不小的轰动。但因为设备成本高,内容应用水平一般,最终普及率并没有很大。

产品成型爆发期(2016-2017年),随着Oculus,HTC,索尼等一线大厂多年的付出与努力。VR产品在2016年迎来了一次大爆发。这一阶段的产品拥有更亲民的设备定价,更强大的内容体验与交互手段,辅以强大的资本支持与市场推广。整个VR行业正式进入爆发成长期。

市场成熟期(2018年至今),VR硬件市场成熟,细分领域创新公司相继出现,VR应用趋于成熟;VR整体市场规模迅速扩大,软件市场规模将超越硬件市场规模。

目前全球虚拟现实行业的企业主要分布在头戴设备显示、输入及反馈设备、全景摄像设备、内容制作和行业应用领域。在企业竞争格局上,主要是行业巨头搭建生态骨架,中小型创新公司是技术与内容主要来源。硬件厂商和平台搭建者通过投资和合作开发等形式打破软硬件、渠道和内容之间的壁垒,构造VR生态闭环。中小型创业公司在头戴设备、输入外设、内容制作工具、游戏研发、影视制作、工具软件研发等方面形成细分专业领域。

美国虚拟现实行业处于领先地位

在2018年全球VR企业的TOP7中,美国企业占据4席,且美国公司Oculus排名第一,市场占有率为12.3%;紧随美国的脚步的是日本,在VR行业的市场发展上也处于一个较为领先的地位,索尼公司在全球VR市场占有率为11.4%;中国台湾和美国各有一个企业进入TOP7。

美国是VR行业的发源地,拥有一大批研究开发人员,行业的发展走在了全球VR行业的前列,据中国电子信息产业发展研究院的统计和测算,美国2017年VR产品和服务开支约为41.3亿美元,2018年上升至59.4亿美元,同比增长43.8%。预计到2020年,美国的VR市场规模将达到80亿美元左右。

欧洲VR经济正以非常快的速度在持续增长。中国电子信息产业发展研究院披露的数据显示,欧洲VR行业市场规模达到了47.3亿美元,仅次于美国。预计到2020年,欧洲VR行业市场规模将达到113.2亿美元,超过美国虚拟现实行业市场规模。

本公司出品的研究报告首先介绍了中国虚拟现实技术行业市场发展环境、虚拟现实技术行业整体运行态势等,接着分析了中国虚拟现实技术行业市场运行的现状,然后介绍了虚拟现实技术行业市场竞争格局。随后,报告对虚拟现实技术行业做了重点企业经营状况分析,最后分析了中国虚拟现实技术行业发展趋势与投资预测。您若想对虚拟现实技术行业产业有个系统的了解或者想投资中国虚拟现实技术行业,本报告是您不可或缺的重要工具。

本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等虚拟现实技术。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计虚拟现实技术及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测虚拟现实技术。


报告目录
2021-2025年中国虚拟现实技术产业链市场供需格局及发展前景预测报告

第一章 虚拟现实产业链分析
第二章 2019-2021年虚拟现实产业发展分析
2.1 2019-2021年虚拟现实产业商业模式分析
2.1.1 平台型商业模式
2.1.2 产品型商业模式
2.1.3 技术型商业模式
2.2 2019-2021年中国虚拟现实产业现状
2.2.1 行业发展历程
2.2.2 产业政策分析
2.2.3 行业投资情况
2.2.4 市场总体规模
2.2.5 细分市场规模
2.2.6 市场竞争格局
2.3 虚拟现实产业融合创新发展分析
2.3.1 5G+VR/AR融合
2.3.2 人工智能+VR/AR
2.3.3 Cloud+VR/AR
2.4 虚拟现实产业应用前景
2.4.1 发展驱动因素
2.4.2 商用落地情况
2.4.3 产业应用机遇
2.4.4 商业化应用前景
第三章 2019-2021年虚拟现实产业链上游硬件市场分析
3.1 2019-2021年虚拟现实设备产业发展现状
3.1.1 虚拟现实设备构成
3.1.2 硬件市场整体状况
3.1.3 头戴设备市场规模
3.1.4 硬件设备价格分析
3.1.5 科技巨头积极布局
3.1.6 硬件设备发展状况
3.1.7 主流设备发展方向
3.1.8 VR设备发展趋势
3.2 2019-2021年虚拟现实输出设备市场分析
3.2.1 PC端VR头盔
3.2.2 移动端VR眼镜
3.2.3 VR一体机设备
3.3 2019-2021年虚拟现实输入设备市场分析
3.3.1 输入设备市场
3.3.2 手柄类输入设备
3.3.3 可穿戴输入设备
3.3.4 计算机视觉动作感测
第四章 2019-2021年虚拟现实产业链中游内容分发平台市场分析
4.1 内容分发平台的应用背景分析
4.1.1 VR内容传输面临挑战
4.1.2 VR内容传输解决方案
4.1.3 5G+VR技术不断优化
4.1.4 智能手机促进作用
4.2 2019-2021年虚拟现实内容分发平台发展状况
4.2.1 主要平台类型
4.2.2 市场竞争格局
4.2.3 市场发展动态
4.2.4 影片内容分发
4.3 2019-2021年虚拟现实操作系统市场分析
4.3.1 商业模式特征
4.3.2 闭环模式优势
4.3.3 开源模式优势
4.4 2019-2021年虚拟现实内容分发平台发展分析
4.4.1 造梦科技
4.4.2 腾讯
4.4.3 百度
4.4.4 阿里巴巴
4.5 2019-2021年虚拟现实内容分发平台需求分析
4.5.1 开发平台需求
4.5.2 内容分发需求
4.5.3 云服务需求
4.5.4 大数据需求
第五章 2019-2021年虚拟现实产业链下游应用内容市场分析
5.1 2019-2021年虚拟现实内容开发市场现状
5.1.1 内容应用领域
5.1.2 内容制作状况
5.1.3 内容需求现状
5.2 2019-2021年虚拟现实应用市场分析
5.2.1 内容开发数量
5.2.2 内容销售占比
5.2.3 市场发展挑战
5.3 2019-2021年虚拟现实具体应用场景分析
5.3.1 VR游戏发展分析
5.3.2 VR动漫市场分析
5.3.3 VR影视产品发展
5.3.4 VR直播应用领域
5.3.5 VR旅游市场开发
5.3.6 VR工业制造应用
5.3.7 VR医疗应用领域
5.3.8 VR航天军工应用
5.3.9 VR教育领域应用
5.3.10 VR商贸领域应用
第六章 2019-2021年虚拟现实产业链投资潜力分析
6.1 虚拟现实产业链投资机会点
6.1.1 硬件市场
6.1.2 内容开发
6.1.3 软件和关键技术
6.1.4 渠道类布局
6.2 虚拟现实产业链投资策略建议
6.2.1 投资领域的选择
6.2.2 投资标的的选择
6.2.3 产业链投资策略
第七章 2021-2025年虚拟现实产业链前景预测
7.1 虚拟现实产业链上游发展前景展望
7.1.1 未来发展趋势
7.1.2 市场前景预测
7.1.3 硬件发展预测
7.1.4 产业发展前景
7.2 虚拟现实产业链中游发展预测
7.2.1 未来发展趋势
7.2.2 产品趋势分析
7.2.3 市场前景展望
7.3 虚拟现实产业链下游发展预测
7.3.1 未来发展趋势
7.3.2 VR行业发展方向
7.3.3 商业化应用前景
7.3.4 市场规模预测

图表目录
图表1 中国虚拟现实产业链结构
图表2 虚拟现实产业链全景
图表3 VR/AR行业发展历史
图表4 2018-2020年国家层面虚拟现实行业相关政策
图表5 2019-2020年地方层面虚拟现实行业相关政策
图表6 2011-2021年中国AR/VR企业投融资概况
图表7 2021年一季度中国AR/VR领域融资事件
图表8 中国AR/VR领域融资金额TOP10企业
图表9 中国AR/VR领域TOP10投资机构
图表10 中国AR/VR领域融资次数TOP10企业
图表11 2019-2024年中国AR/VR相关产品服务支出规模及预测
图表12 2018年中国VR市场规模结构分布
图表13 国内外虚拟现实产业链各环节重点企业布局(一)
图表14 国内外虚拟现实产业链各环节重点企业布局(二)
图表15 国内外虚拟现实产业链各环节重点企业布局(三)
图表16 5G+VR创新进展(一)
图表17 5G+VR创新进展(二)
图表18 AI+VR创新进展
图表19 Cloud+VR创新进展
图表20 VR+AR商业应用场景
图表21 虚拟现实商业前景
图表22 完整的VR设备及信息流转示意图
图表23 VR主要设备构成
图表24 2019年新上市发布VR硬件设备价格
图表25 VR/AR主要设备介绍
图表26 2019年发布的主要头显设备(一)
图表27 2019年发布的主要头显设备(二)
图表28 VR输入设备的不同之处
图表29 三种VR输入设备比较
图表30 虚拟现实内容分发平台类型
图表31 闭环和开源模式比较
图表32 VR内容应用领域
图表33 各种VR内容的特性
图表34 影视制作领域市场主体
图表35 消费者对VR内容的需求
图表36 对VR内容感兴趣的群体
图表37 VR内容开发者数量占比
图表38 VR内容数量
图表39 VR内容销售占比
图表40 VR游戏分类占比
图表41 VR内容分类占比
图表42 开发者预测VR/AR设备实现基本普及的时间
图表43 适合与VR结合的游戏类型概览
图表44 国内外主要VR游戏公司/团队及其代表游戏
图表45 2018年Steam平台发布VR游戏内容分类占比
图表46 VR游戏突破点
图表47 VR与动漫产业相结合的好处
图表48 VR与动漫的结合形式
图表49 事件直播与网络直播的特点对比
图表50 适合VR直播的节目类型
图表51 事件直播与网络直播的特点对比
图表52 虚拟现实制造系统和实际制造系统的区别及联系
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